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Flash+as入门一

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Flashas入门(1):认识AS面板本例我们将开始学习AS的相关知识,不要被这个题目吓倒哦,AS的确是一种程序语言,我们编写AS代码就叫做编程,我们学习AS首先应该克服对编程的恐惧,所以在开始学习前,我们先廷着胸大声地说:"编程其实很容易"。ActionScript是针对FlashPlayer的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:动作面板我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace("我会编程了");注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧,当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的语句}现在我们来试一试,在动作面板中输入on(这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心Flashas入门(2):面向对象编程基础本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第二课:面向对象编程基础,对Flash的AS编程有兴趣的朋友可以到论坛与作者交流。面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的.我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.事件在关健帧中的写法:元件名称.事件名称=function(){要执行的语句....}事件在元件上的写法:on(事件名称){要执行的语句.....}我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入:stop();//这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.play_btn.onRelease=function(){play();//让动画开始播放}测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.下面用在元件上写程序的方式来完成练习:将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:On(replease){Play();}测试影片,得到相同的效果.注意:在幀动作面板中同元件动作面板中事件的名称不一样,如上例,在幀动作中是:onRelease,而在元件上则是:release属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;下面介绍几个最常用的属性:_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置._xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:my_mc._xscale=50;这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%._alpha:这是对象的透明度,取值为0-100._rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位._visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:my_mc._visible=false;或my_mc._visible=0;相反要设置它在舞台上可见则用:my_mc._visible=true;或my_mc._visible=1;函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:my_mc.stop();my_mc.startDrag();按钮:在交互式的动画制作中,经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。在弹起那一幀画一矩形,按钮大小吧。黑色笔触,灰色填充。在指针经过那一幀、按下幀幀、点击幀,插入关键幀。在指针经过幀将矩形填充色变为深灰色。在按下那幀,将边框线条粗细调为2。新插入图层,建一静态文本框,输入“Play”.这样按钮就做好了。现在可以将这个按钮从库中拖到舞台上,测试影片,看一下,当鼠标移到按钮上,点下按钮时的效果。练习:按钮的应用。点击一下按钮,影片剪辑元件就向右移动一点。新建一影片剪辑元件,就画一个园就行了。将这个mc拖入舞台上,放到稍左一点的位置,打开属性面板,为其取名为:my_mc。新建一个按钮,然后拖入舞台,为其取名为:yy_btn.新插入一层,命名为:action,打开动作面板,输入:yy_btn.onRelease=function(){my_mc._x=my_mc._x+10;}测试影片,点击一次按钮,园就会向右移动一点。Flashas入门(3):AS基本语法本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第三课:AS基本语法。在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号,以上面的代码为例,把它写成一行:三、关于点语法在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点Flashas入门(4):AS常用语句本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第四课AS常用语句。Flashas入门(6):文本与字符串在制作flash动画时,常常会用到文本和字符串,首先来看看文本.一创建文本框在创作环境中创建文本框在创作环境中创建文本框很简单,新建一flash文件,用文本工具在舞台上画一个文本框,这样文本框就建好了.文本框建好后,需要进行设置.现在打开属性面板.首先要确定文本框的类型,点开类型下拉列表可以看到共有三种文本框类型可供选择:静态文本、动态文本、输入文本.静态文本相当于标签,在AS中不能进行操作,本课程不介绍.以下文本框均是指动态文本和输入文本.动态文本和输入文本可在运行时进行操作.动态文本是运行时动态改变文本问容;输入文本是在运行时可由用户输入文本内容.为了在AS中对其进行操作应在属性面板中为其命名.有两种方法可以读取和设置文本框的内容,一种方法是设置或读取文本框的text属性.text属性代表文本框的内容.例:在舞台上画一文本框,设置其类型为动态文本,为其取名为mytext1_txt.然后在帧动作面板中输入:mytext1_txt.text="动态文本框"测试影片,文本框中将显示"动态文本框".在属性面板中,还可以设置大小、位置、字体、字体大小、颜色、边框等属性.设置和读取文本内容的另一个方法是给文本框设置变量.这种方法现在不推荐使用,而主张使用text属性.在属性面板的右下部有一"变量"文本框,在这里可以为文本框设一变量,那么这一变量就代表文本框的内容.例我们在这里输入a,然后将帧动作中的代码改为:a="动态文本框"测试影片,文本框中同样显示"动态文本框".运行时创建文本框运用TextField类的createTextField()方法可以在运行时创建文本框.格式为:createTextField(名称,深度,x坐标,y坐标,宽度,高度)深度:相当于层的概念,深度数字越大就越在上面.同一深度只能包含一个对象,如果在同一深度添加新的对象,那么新的对象会覆盖同一深度上原来的对象.关于深度的详细内容将在影片剪辑课程中介绍.x、y:创建的文本框的注册点,注册点位于文本框的左上角.ct();//调用ct()函数,题就出好了.接下来是点击”确定”按钮时,判断用户是否回答正确,并给出结论:qd_btn.onRelease=function(){createTextField("jg_txt",0,170,250,200,50);//在运行时创建了一个文本框,这里文本框的坐标就根据实际位置确定.if(da_txt.text==jg){//如果用户在输入文本中输入的数字等于题的结果jg_txt.text="回答正确";//创建的文本框显示”回答正确”}else{//否则jg_txt.text="回答不正确";//创建的文本框显示”回答不正确”}}最后是点击”下一题”按钮时,重新出题,输入文本框清空,删除运行时创建的文本:xyt_btn.onRelease=function(){da_txt.text="";//清空输入文本jg_txt.removeTextField();//删除运行时创建的文本ct();//调用ct()函数重新出题.}文本框与字符二.文本框的属性上一节我们介绍了创建文本框,文本框创建后我们通过其属性和方法可以对文本框进行操作,本节将介绍文本框的属性设置属性:antiAliasType:用于此TextField实例的消除锯齿类型。它有两个值:"normal":应用常规文本消除锯齿。"advanced":应用高级消除锯齿将增加文本的可读性。(此功能从FlashPlayer8起可用)。高级消除锯齿可以高品质地呈现小尺寸的字体。它最适合具有大量小字号文本的应用程序。建议不要对大于48磅的字体使用高级消除锯齿。设置本属将使用消除锯齿的文本,它将使文本字段有更好的更清晰的显示效果,但所产生的swf文件较大。使用设备字体是指使用用户计算机上已安装的字体,它产生的swf文件最小,而将此属性设为:"advanced"时,产生的swf文件最大。如果制作有大量文本字的swf文件时,要控制文件的大小,请考量此项如何设置更好。例:this.createTextField("mytext_txt",1,100,100,200,50);mytext_txt.text="这是消除锯齿的文本";mytext_txt.antiAliasType="advanced"this.createTextField("mytext1_txt",2,100,200,200,50);mytext1_txt.text="这是没有消除锯齿的文本";测试影片,两个文本效果差不多哈autoSize:文本的自动大小缩放和对齐方式,可设为以下几个值:"none"或false:不自动缩放."left"或true,左边固定向右边缩放."right",右边固定向左边缩放."center",中间固定向两边缩放Background:指定文本字段是否具有背景填充。如果为true,则文本字段具有背景填充。如果为false,则文本字段没有背景填充。backgroundColor:文本字段背景的颜色。默认值是0xFFFFFF(白色)。只有当文本字段有边框时,背景颜色才可见。border:指定文本字段是否具有边框。如果为true,则文本字段具有边框。如果为false,则文本字段没有边框。borderColor:文本字段边框的颜色。默认值是0x000000(黑色)。例:this.createTextField("mytext_txt",1,100,100,200,50);mytext_txt.text="本例创建了一个文本框:"+"\r"+"运用上面个绍的属性,对文本框外观进行设置";mytext_txt.autoSize="center"//文本框中间固定,向两边缩放.mytext_txt.background=true;//文本框有背景mytext_txt.backgroundColor=0xff0000;//文本框背景为红色mytext_txt.border=true;//文本框有边框mytext_txt.borderColor=0x1111d5;//文本框边框为蓝色测试影片,结果为:Flashas入门(7):创建影片剪辑影片剪辑影片剪辑就象一个独立的swf一样,运行时不受主时间轴的限制,它有它自已的时间轴。在AS中影片剪辑为MovieClip类类型的一个对象。您可以使用MovieClip类的属性和方法控制影片剪辑运行时的外观和行为。因此,在下文中将影片剪辑简称为:mc第一节创建MC一.在创作环境中创建MC:在创作环境中创建MC的方法是:点击“插入”菜单-“新建元件”,在弹出的对话框中为该MC命名,在下面的类型选择中选“影片剪辑”,确定。现在就进入了MC的编辑环境,在这里制作你的MC。制作完成后,点击场景选项卡,则完成了MC的创建。打开库面板,可以看到刚刚创建的MC已在库中。为了能在AS中操作该MC,那么可有两种方式将MC加载到舞台上:一是用鼠标从库中将MC拖到舞台上,然后打开属性面板,为该MC实例命名,比如:mymc_mc。另一种方法是:在运行中从库中加载MC:要在运行中从库中加载MC,首先要设置MC的连接标识:在库中右击MC,点击连接,在弹出的对话框中,在“为ActionSprit导出“前的方框中打钩,然后在上面标识符栏内取一个名字,比如:mymc.attachMovie()方法有标识符后就可以在运行时用MC的attachMovie()方法加载MC。格式:MC.attachMovie(“标识符”,“新名称”,深度);这里MC是指要加载MC的MC,一个MC中是可以加载另一个MC的,当然也可以是主时间轴,如果代码是写在帧上,则常用this或_root来代表主时间轴,推荐使用this,也可以省略不写。如果代码是写在元件上,要主场景加载mc就必须用:_root或this.perent.getNextHighestDepth()方法:深度相当于层的概念,深度的数字越大,则越在上面。如果深度相同,那新加载的对象就会覆盖原来相同深度上的对象,在后面我们会发现这是一个十分有用的东西。在用attachMovie()方法加载MC时,怎样却定深度呢?深度一般可以从0开始,从上加。也有问题,你说我记不住现在深度是多少了,万一用重了,不是就将原来那个对象删了吗?于是getNextHighestDepth()方法运应而生。getNextHighestDepth()方法确定传递给attachMovie()方法的深度值,以确保Flash将该影片剪辑呈现在当前影片剪辑中同一级和同一层上所有其它对象的前面。于是我们上面已在库中设好标识符的MC就可以这样加载到场景中:二.在运行时创建MCcreateEmptyMovieClip()方法在运行时可用:createEmptyMovieClip()方法创建一个空的MC,这常常用于需用AS绘图的代码中。格式:MC.createEmptyMovieClip(”名称“,深度);例:this.createEmptyMovieCli(”mymc_mc”,this.getNextHighestDepth());三.复制MCduplicateMovieClip()方法:在运行时复制一个MC。格式:MC.duplicateMovieClip(“新名称“,深度)比如上面我们已建好的一个MC,mymc_mc,现在要复制它,这样写:Mymc_mc.duplicateMovieClip(“mymc1_mc”,this.getNextHighestDepth());duplicateMovieClip()全局函数:这是一个全局函数而不是MC的方法,虽然它们的作用是一样的,但格式有所不同。格式:duplicateMovieClip(“要复制的MC的名称”,“新名称”,深度);仍然以mymc_mc为例,要复制它,这样写:duplicateMovieClip(“mymc_mc”,“mymc1_mc”,this.getNextHighestDepth())四.删除加载的MCremoveMovieClip()方法:对于用attachMovie()方法加载的,用duplicateMovieClip复制的和用createEmptyMovieClip()创建的MC,可以用removeMovieClip()方法移除。来看看上面我们做那个练习,测试时,小球不停地反复地从左向右运动,现在我们让小球只运动一次,即当小球到达右边时,移除小球MC。做法:在库中双击小球MC,进入小球元件编辑区,在第50帧上,点右键,点动作,在帧面板中输入:this.removeMovieClip();测试影片,当小球移动右边,第50帧时,小球被移除了。五.几个常用的属性:MC有很多属性,将在后续课程中陆续介绍,这里先介绍几个常用的属性:_x,_y:MC在其父级容器中的坐标位置。_alpha:透明度,其值为0-100;_rotation:旋转的角度。_height:高度_width:宽度_visible:MC是否可见,些值为true或1,则MC可见,如果为false或非1则不可见。_xmouse:鼠标位置的x坐标_ymouse:鼠标位置的y坐标_xscale:MC宽度的百分比例,可用于设置MC的大小。_yscale:MC高度的百分比例,可用于设置MC的大小。
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