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Flash课件_Actions语句应用

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Flash课件_Actions语句应用的内容简介:

第4课 Actions语句应用 具体要求 掌握停止、播放及跳转语句的使用方法 掌握影片属性的设置方法 掌握常用Actions语句的使用方法 本章导读 在制作Flash动画的过程中,如果使用Actions语句,可以制作出一些复杂的特效,比如下雪、下雨等效果。本章将讲解如何利用Actions语句使Flash动画更加生动、形象。常用的Actions语句有如下类型: Stop语句:让动画停止在指定的帧。 gotoAndPlay语句:使动画跳转到指定帧并进行播放。 _xscale和_yscale命令:指定某元件的缩放属性。 _xmouse和_ymouse命令:设置属性在舞台中的位置。 4.1 影片播放控制 在Flash 中,利用一些简单而常用的Actions语句可以对动画的播放进行控制,为元件或指定的对象添加特定动作。 4.1.1 知识讲解 在制作Flash动画时,一些比较简单的Actions语句的使用频率是相当高的,如Stop,Play和gotoAndPlay等,利用这些语句又可以编辑一些结构复杂且功能强大的Actions脚本。下面将分别讲解这些语句的有关知识。 4.1.1 知识讲解 1.停止播放语句stop 2.播放影片语句play 3.跳转并停止语句gotoAndStop 4.跳转并播放语句gotoAndPlay 1.停止播放语句stop 前面制作的所有动画都没有添加动作脚本,所以每个动画在播放完最后一帧时都将回到第1帧重复播放。为了避免这种无休止的循环,可以使用停止语句stop。 stop语句没有参数,其使用方法如下: stop( ); 当在时间轴中的某一关键帧上添加该语句后,动画播放到该帧的位置即自动停止。 下面举例讲解stop语句的使用方法。要使Flash动画在第15帧处停止播放,其具体操作如下: 1.停止播放语句stop 1)新建一个“Stop.fla”文档,在第5,4,15和20帧处插入关键帧。分别在5个关键帧中输入“1”、“5”、“4”、“15”和“20”5个数字。 2)选中时间轴的第15帧,按键打开<动作>面板,在该面板的脚本编辑窗口中输入脚本“stop( );”。 3)添加完成后,按键测试动画(\第4课\源文件\Stop.fla)。 2.播放影片语句play 播放影片语句play的作用与stop刚好相反,stop语句使播放的动画停止下来,而play语句则可以使停止的动画继续播放。 下面使用上面所举的例子,让动画在第15帧处不停止且继续播放,其具体操作如下: 1)新建一个“图层2”,并拖动到“图层1”的下层。 2)在“图层2”中选择第15帧并插入关键帧,再按键打开<动作>面板,在该面板的脚本编辑窗口中输入脚本“play( );”。 3)添加完成后,按键测试动画(\第4课\源文件\Play.fla)。 2.播放影片语句play 除了可以为帧添加play语句外,还可以为按钮元件和影片剪辑元件添加play语句。 如果是给某一按钮添加play动作,则该动作会被自动包含在处理函数on(mouse event)中,在编辑框中显示出如下语句: on (release) { play(); } 2.播放影片语句play 如果是给某个影片剪辑添加play动作,则该动作会被自动包含在处理函数onClipEvent内,在编辑框中显示如下语句: onClipEvent (load) { play(); } 3.跳转并停止语句gotoAndStop 使用跳转并停止语句gotoAndStop可以跳转到指定的帧停止播放,该语句既可以添加在按钮元件上,也可以添加在帧上。下面讲解跳转并停止语句gotoAndStop的使用方法,其具体操作如下: 1)新建一个Flash文档,在第2帧处按键插入关键帧,导入图片“风景1.jpg”,并将其缩放至舞台大小(\第4课\素材\)。 2)用同样的方法依次在第3,4和5帧处导入图片“风景2/3/4.jpg”。 3.跳转并停止语句gotoAndStop 3)按键创建一个名为“图1”的按钮元件,选中<弹起>帧,打开<库>面板,选中位图“风景1.jpg”,按住鼠标左键将其拖动到元件编辑区的中心,然后将其按比例缩小。 4)在<指针经过>、<按下>和<点击>帧处按键,将<弹起>帧中的图片沿用过来。选中<指针经过>帧中的图片,将其按比例放大一点。 5)用相同的方法分别制作按钮元件“图2”、“图3”和“图4”,每个按钮元件中的图形都是对应的位图“风景2.jpg”、“风景3.jpg”和“风景4.jpg”。 3.跳转并停止语句gotoAndStop 6)单击 图标回到场景中,新建一个图层,系统自动命名为“图层2”,将其拖动到“图层1”的下层。选中“图层2”中的第1帧,打开<库>面板,将其中的按钮元件“图1”、“图2”、“图3”和“图4”依次拖放到舞台中。 7)选中按钮元件“图1”,打开<动作>面板,在<全局函数>下的<影片剪辑控制>中双击 选项,右边的窗口中将弹出<添加“on”语句>列表框,在其中双击 选项,使它出现在“on”后面的括号中。表示事件发生在单击鼠标后。 3.跳转并停止语句gotoAndStop 8)在“{”后单击鼠标,再按键,然后在<全局函数>下的<影片剪辑控制>中双击 选项,右边的窗口中将出现相应的命令。 9)在gotoAndStop( )的括号中输入“2”,表示当单击鼠标后动画跳转到第2帧并停止播放动画。完成后的Actions语句如下所示: 3.跳转并停止语句gotoAndStop on (release) { gotoAndStop(2); //单击鼠标后动画跳转到第2帧并停止 } (4)选中按钮元件“图2”,打开<动作>面板,在窗口中输入如下Actions语句。 on (release) { gotoAndStop(3); //单击鼠标后动画跳转到第3帧并停止 } 3.跳转并停止语句gotoAndStop (4)选中按钮元件“图3”,打开<动作>面板,在窗口中输入如下Actions语句。 on (release) { gotoAndStop(4); //单击鼠标后动画跳转到第4帧并停止 } (12)选中按钮元件“图4”,打开<动作>面板,在窗口中输入如下Actions语句。 on (release) { gotoAndStop(5); //单击鼠标后动画跳转到第5帧并停止 } 3.跳转并停止语句gotoAndStop 13)按键播放动画,发现画面不停闪烁,根本无法单击它们。这时只需在时间轴中选中“图层2”的第1帧,并为其添加stop语句。 14)再次按键播放动画,出现测试画面,在其中单击任意一张图片,即可使这张图片放大到整个屏幕。 15)选中“图层1”第2帧中的图片,按键,将其转换为按钮元件,用相同的方法将第3,4和5帧中的图片转换为按钮元件。 3.跳转并停止语句gotoAndStop 16)按键播放动画,单击其中任意一张图片,可以使该图片放大显示,再单击放大显示的图片即可回到测试画面(\第4课\源文件\gotoAndPlay.fla)。 4.跳转并播放语句gotoAndPlay 为帧或元件添加gotoAndPlay命令的方法与添加gotoAndStop的方法相同。另外,为帧添加goto命令的方法与按钮元件相似,不同之处是按钮的Actions语句多了一行用于判定动作的语句,而在帧中则直接输入gotoAndPlay( )或gotoAndStop( )等。 下面将讲解跳转并播放语句gotoAndPlay的使用方法,其具体操作如下: 4.跳转并播放语句gotoAndPlay 1)在Flash中打开“运动的小球.fla”文档(\第4课\源文件\运动的小球.fla)。 2)选中第15帧关键帧,按键打开<动作>面板,在脚本编辑区中输入“gotoAndPlay(1);”。 3)按键测试动画,该动画只在第1~15帧之间播放(\第4课\源文件\gotoAndPlay.fla)。 4.1.2 典型案例——幻灯片 本案例将制作一个幻灯片,主要练习on和gotoAndStop语句的用法。 素材位置:<\第4课\素材> 效果图位置:<\第4课\源文件\幻灯片.fla> 制作思路: 案例目标 1)将素材导入到库中,再利用素材制作5个不同的按钮,包括“首页”、“上一页”、“下一页”和“末页”。 2)将5张不同的图片分别放在同一图层的不同帧中。 3)再新建一个图层,将5个按钮分别放置到相应的图片下,并给按钮添加Actions语句。 4)最后新建一个图层,让动画停止在第1帧。 “幻灯片”最终效果 操作步骤 案例小结 本案例制作了一个幻灯片,在制作过程中主要运用了按钮的制作方法、图片的缩放、为帧添加标签和使用Actions语句等知识。在制作幻灯片的过程中,需要掌握好为每个按钮添加的Actions语句是否能够达到预期的效果。 4.2 影片剪辑属性的设置 影片剪辑具有各种属性,通过调整影片剪辑的各种属性可以改变影片剪辑的位置和显示状态。 4.2 影片剪辑属性的设置 4.2.1 知识讲解 4.2.2 典型案例——变幻的遮罩效果 4.2.1 知识讲解 最常用的影片剪辑属性有以下几种: _x和_y属性:它们代表影片剪辑在场景中的水平坐标和垂直坐标。 _xmouse和_ymouse属性:通过设置该属性可获取鼠标光标在屏幕中的坐标位置。 xscale和_width属性:它们决定影片剪辑在水平方向上的显示宽度。 yscale和_height属性:它们决定影片剪辑在垂直方向上的显示高度。 4.2.1 知识讲解 _rotation属性:设置该属性可以旋转影片剪辑。 _alpha属性:它代表影片剪辑的透明度。 _visible属性:该属性决定影片剪辑是否可见。 4.2.1 知识讲解 1.位置属性_x和_y 2.大小属性_width和_height 3.鼠标位置属性_xmouse和_ymouse 4.缩放属性_xscale和_yscale 5.旋转属性_rotation 6.透明度属性_alpha 7.可见属性_visible 8.设置属性值setProperty 9.获取属性值getProperty 1.位置属性_x和_y Flash舞台中的每个对象都有它的坐标值,场景中的每一点都可以用坐标表示。一般用x表示水平坐标,用y表示垂直坐标。在Flash中,用_x和_y分别表示对象的x坐标值属性和y坐标值属性。 如果要在主时间轴中表示影片剪辑“ABC”的位置属性,可以使用下面的方法: ABC._x ABC._y 1.位置属性_x和_y 如果要在影片剪辑本身的脚本中表示它自己的坐标,可使用下面的方法: _x; _y; 或者: this._x; this._y; 1.位置属性_x和_y 在<属性>面板和<信息>面板中都可以查看和更改对象的位置。选择<窗口> <设计面板> <信息>命令(或按键)可以打开<信息>面板。 影片剪辑的坐标的<信息>面板中显示了当前所选对象的坐标位置、大小、颜色以及鼠标位置等。其中,X和Y数值代表了所选对象的水平坐标和垂直坐标。面板中的 图标表示坐标位置以所选对象的左上角为基准还是以中心为基准。 1.位置属性_x和_y 在Actions语句中,更改_x和_y属性也可以改变影片剪辑的位置。如可以为影片剪辑编写如下的事件处理函数: onClipEvent(enterFrame){ _x+=9; _y+=5; } 该事件处理函数表示:影片剪辑的位置在每次的enterFrame事件中向右移动9个像素,同时向下移动5个像素。 2.大小属性_width和_height _width和_height也是影片剪辑的两个重要属性,它与影片剪辑的宽度和高度有关。_width和_height代表影片剪辑的绝对宽度和高度,而不是相对比例。如使用_width和_height将影片剪辑的尺寸放大一倍,表达方式如下: onClipEvent(enterFrame){ _width=Math.abs(_root._xmouse-_x)*2; _height=Math.abs(_root._ymouse-_y)*2; } 3.鼠标位置属性_xmouse和_ymouse 鼠标位置用_xmouse属性和_ymouse属性来确定。其中,_xmouse属性代表光标的水平坐标位置,_ymouse属性代表光标的垂直坐标位置。在Flash中,获取鼠标位置主要通过_xmouse和_ymouse关键字来实现。 如果这两个关键字用在主时间轴中,则表示鼠标光标相对于主场景的坐标位置;如果这两个关键字用在影片剪辑中,则表示鼠标光标相对于该影片剪辑的坐标位置。 xmouse和_ymouse属性都是从对象的坐标原点开始计算,它们在主时间轴中代表光标与左上角之间的距离,在影片剪辑中则代表光标与影片剪辑中心之间的距离。 3.鼠标位置属性_xmouse和_ymouse 如果需要用到鼠标光标在主场景中的位置,可以使用_root._xmouse和_root._ymouse表示。 onClipEvent(enterFrame){ _x=_root._xmouse; _y=_root._ymouse; } 4.缩放属性_xscale和_yscale _xscale和_yscale是影片剪辑的缩放属性,它们的值代表了相对于<库>面板中的原影片剪辑元件的横向尺寸width和纵向尺寸height的百分比,与舞台中影片剪辑实例的实际尺寸无关。 比如,<库>面板中的原影片剪辑元件的横向宽度为400,将其拖动到舞台上作为实例时宽度被改变为200。如果在Actions语句中将_xscale设置为20,那么在播放动画时显示的横向宽度将是400的20%,即80,而不是200的20%。 4.缩放属性_xscale和_yscale 由于_xscale和_yscale代表舞台中的实例大小与原影片剪辑元件大小的百分比,因此:当_xscale和_yscale小于40大于0时,表示缩小原影片剪辑;当_xscale和_yscale大于40时,表示放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,将在缩放的基础上水平或垂直翻转影片剪辑。若要设置某影片剪辑的缩放属性,应添加如下Actions语句: onClipEvent (load) { xs = _width; //用变量xs获取原影片剪辑的宽度 4.缩放属性_xscale和_yscale ys = _height; //用变量ys获取原影片剪辑的高度 } onClipEvent (enterFrame) { _xscale = 40*(_root._xmouse-_x)/(xs/2); //计算鼠标位置与矩形宽度的百分比,作为_xscale的值 _yscale = 40*(_root._ymouse-_y)/(ys/2); //计算鼠标位置与矩形高度的百分比,作为_yscale的值 } 5.旋转属性_rotation 影片剪辑还有一个属性是_rotation,它表示影片剪辑的旋转方向,是一个角度值,取值范围为-180°~180°。如果将它的值设置在这个范围之外,系统会自动将其转换为这个范围之间的值,使该值始终保持在-180°~180°之间。 如果想将影片剪辑ABC的角度旋转40°,可使用以下语句: ABC._rotation = 40; 6.透明度属性_alpha _alpha属性决定了影片剪辑的透明程度,取值范围为0~40,0代表完全透明,40表示不透明。 如果要将影片剪辑ABC的透明度设为70%,可以使用以下语句: ABC._alpha=70; 设置影片剪辑的Alpha值 7.可见属性_visible 影片剪辑的_visible属性即可见性。该属性使用布尔值,或者为true(1),或者为false(0)。为true表示影片剪辑可见,即显示影片剪辑;为false表示影片剪辑不可见,即隐藏影片剪辑。 如果要隐藏影片剪辑ABC_,可使用以下语句: ABC._visible=false; 8.设置属性值setProperty 设置属性值setProperty可随时修改舞台中影片剪辑的属性,如透明度、坐标值、高度和宽度等。其表达方式如下: setProperty(target, property, expression); 其中的target表示影片剪辑对象的目标路径,property表示对象的属性,expression表示对象属性的值。 例如: setProterty(ABC,_y,150); 表示把名称为ABC的影片剪辑的Y坐标值设置成150。 9.获取属性值getProperty 获取属性值getProperty是指取得影片剪辑的指定属性值并返回,其表达方式如下: getProperty(instancename, property); 其中的instancename表示要取得的影片剪辑的名称,property表示要取得的属性值,如_x或者_y。 例如: ABC=getProperty(DEF,_y); 表示将DEF的Y坐标值取出并返回给ABC。 4.2.2 典型案例——变幻的遮罩效果 本案例将制作一个变幻的遮罩效果,并将背景图片的Alpha值设为60%,主要练习缩放属性(_xscale和_yscale)和透明度属性(_alpha)的应用方法。案例演示效果如图4.23所示。 素材位置:<\第4课\素材\花花草草.jpg> 效果图位置:<\第4课\源文件\变幻的遮罩效果.fla> 制作思路: 案例目标 1)导入“花花草草.jpg”图片到舞台,并调整与舞台大小一致。 2)绘制一个矩形并转换为影片剪辑,将该影片剪辑设置为遮罩层。 3)设置图片的Alpha值,并为矩形影片剪辑添加Actions语句。 操作步骤 案例小结 本案例利用Actions语句制作了一个变幻的遮罩效果,使用了遮罩层及为遮罩层添加Actions语句的知识。本案例中还用到了缩放属性_xscale和_yscale。需要注意的是,在制作过程要单独创建一个层作为放置矩形的遮罩层,再为其添加脚本语句。 4.3 常用Actions语句 本节将介绍一些在Flash中常用的Actions语句。通过本节的学习,不但可以再次体会脚本在Flash中的强大功能,而且还会对脚本编程的认识更进一步。 4.3 常用Actions语句 4.3.1 知识讲解 4.3.2 典型案例——鼠标跟随 4.3.3 典型案例——螺旋纹 4.3.1 知识讲解 除了在第一节中讲解的控制影片播放的Actions语句外,Flash中还有一些比较常用的Actions语句,比如if,on和for语句等。下面将对它们进行讲解。 4.3.1 知识讲解 1.条件语句if/else 2.on语句 3.call语句 4.while语句 5.do while语句 6.for语句 7.getURL语句 1.条件语句if/else if语句和else语句通常在一起使用,else语句必须与if语句配合使用,否则它将失去意义。 1)if语句 if语句用来判断条件是否成立,根据判断的结果为真(true)或为假(false)执行不同的操作。 if语句的用法如下: if(condition) { statement(s); } 其中,condition指需要满足的条件,statement(s)指要执行的动作。翻译成中文就是: 1)if语句 if(条件) { 条件满足后要执行的语句; } 它表示如果满足if后面的条件,则执行下面的语句。比如: if(x==30){ gotoAndPlay(20); } 表示首先判断x是否等于30,如果比较结果为true,则让影片跳到第20帧。 2)else语句 当if语句的条件不满足时,可以自动执行在else语句中设置的动作。else语句单独存在无任何意义,必须与if语句配合使用。 else语句的用法如下: if (condition){ statement(s); } else (condition){ statement(s); } 其中,condition指需要满足的条件,statement(s)指要执行的动作。翻译成中文就是: if(条件) 2)else语句 { 条件满足后要执行的语句; } else{ if语句条件不满足时执行的语句; } 举例来说,语句: if(x==30){ gotoAndPlay(20); }else{ gotoAndPlay(15); } 表示首先判断x是否等于30,如果比较结果为true,则让Flash动画跳转到第20帧;如果比较结果为false,则让Flash动画跳转到第15帧。 3)else if语句 还可以通过else if语句配合if语句使用,以实现对更多条件的判断。 else if配合语句的用法如下: if (condition){ statement(s); } else if (condition){ statement(s); } 3)else if语句 其中,condition指需要满足的条件,statement(s)指要执行的动作。翻译成中文就是: if (条件1) { 满足条件1后执行的语句; } else if (条件2) { 满足条件2后执行的语句; } 3)else if语句 比如: if(x==5){ gotoAndPlay(15); }elseif(x==4){ gotoAndPlay(30); }else{ gotoAndPlay(20); } 3)else if语句 表示首先判断x是否等于5,如果比较结果为true,则让Flash动画跳转到第15帧播放;如果x等于4,则让Flash动画跳转到第30帧播放;如果两个条件都不满足,则让Flash动画跳转到第20帧播放。 2.on语句 on是用来设定场景上按钮的鼠标/键盘事件的处理程序,该命令只能用在场景上的button instance。 on语句的用法如下: on(mouseEvent){ statement; } 其中,mouseEvent指鼠标或键盘事件,statement指事件发生时执行的语句。 2.on语句 例如: on(press,keyPress “”){ gotoAndPlay(15); } 表示当单击鼠标或按下键的时候,跳至第15帧并开始播放。 3.call语句 call语句可以调用某特定帧并执行该帧里的frame script,其作用类似调用子过程。 call语句的用法如下: call(“ABC”); 其中,“ABC”指调用帧的名称,并执行该帧的frame script。 或者: call(15); 其中,“15”指调用第15帧,并执行该帧的frame script。 3.call语句 比如: on(release){ call(5); } 表示调用场景上第5帧的frame script。 4.while语句 while语句是常用的一种循环结构,每一次循环处理,都会先判断是否符合条件,若符合条件则执行,若不符合条件,则跳出while循环,并执行循环外的下一行程序。 例如: while(n<20){ gotoAndPlay(n+1); } 4.while语句 表示n<20时,执行当前的while循环,一次前进一帧。 只要while后面括号中的条件成立,循环就会一直进行下去,所以在while循环体中需要有改变条件的语句,以使条件最终能够为false,完成循环。 5.do while语句 do while语句与while语句相似,都属于循环语句,该语句先处理一次循环体里的程序,并判断是否满足条件,若符合条件则继续执行,若不符合条件,则跳出do while循环,并执行循环外的下一行程序。 例如: do{ gotoAndPlay(n+1); } while(n<20); 表示当n<20时,执行当前的do While循环,一次前进一帧。 6.for语句 for语句是最常用的循环语句,当需要重复执行某种操作时就要用到循环语句。 for语句的用法如下: for (i=beginNumber; i<=endingNumber; i+=step) { statement(s); } 6.for语句 其中,for后面的括号中有三条语句:第一条语句为循环变量赋初值;第二条语句作为循环变量的判断条件,即当变量满足该条件时即执行循环体中的语句(这里是statement(s););第三条语句是每执行一次循环要对变量进行的操作,step是一个布长值,这里是在每一次循环结束后对循环变量i加一个步长step。 例如,在一个空白文档第1帧的<动作>面板中添加如下语句: for (i=0; i<=4; i++) { trace("i="+i); } 按键测试影片,将看到输出窗口。 循环输出结果 7.getURL语句 超级链接语句getURL可以使某个帧或按钮链接到某个网页,或实现邮件发送等操作。 该命令的使用方法如下: getURL(url[,window[,"variables"]]) 其中,url用于输入需要链接到的网页地址(如http://www.163.com),window用于设置网页打开的位置,variables用于设置发送变量的方式。 7.getURL语句 例如,为某个按钮元件添加如下语句: on(release){ getURL("http://www.163.com";); } 表示将该按钮链接到网址http://www.163.com,以后单击该按钮就可以访问“华信卓越”网站。 4.2.2 典型案例——鼠标跟随 本案例将使用Flash中的Actions语句来制作一个鼠标指针跟随交互式动画,一串绚烂的星形将随鼠标指针移动,通过制作此实例使读者初步体会Actions语句的作用,并巩固<动作>面板的使用,理解变量、函数和Actions语句的语法规则。 素材位置:<\第4课\素材> 效果图位置:<\第4课\源文件\鼠标跟随.fla> 制作思路: 1)制作动画中需要用到的影片剪辑元件“星”和“转星”。 2)编辑场景并添加Actions语句。 “鼠标跟随”最终效果图 案例小结 本案例制作的是鼠标跟随的交互式动画效果。在制作过程中,并不需要读者自己编程,只要按照本书的讲解在<动作>面板中正确输入Actions语句即可。重点是能够大概理解这些语句的意思与用法,知道怎么添加影片剪辑元件可随鼠标移动的语句。 4.3 上机练习 4.3.1 鼠标替换 4.3.2 烟花 4.3.1 鼠标替换 本次练习将制 “鼠标替换”效果图。完成后,鼠标由正常的箭头变为一个自定义三角形。主要练习动作命令“hide”的应用。 素材位置:<\第4课\素材> 效果图位置:<\第4课\源文件\鼠标替换.fla> 制作思路: 4.3.1 鼠标替换 先制作“jian”影片剪辑元件作为鼠标的替换图形和隐藏鼠标的图形,然后用动作命令“hide”将系统鼠标隐藏,最后用一个元件锁定在被隐藏的鼠标上,即完成了替换鼠标的制作。 使用“Mouse.hide( )”语句将鼠标隐藏。然后再使用“StarDrag”命令,将作为替换箭头的影片剪辑元件锁定到鼠标上,从而实现鼠标的替换。 “鼠标替换”最终效果图 4.3.2 烟花 本次练习将制作名为“烟花”的动画。完成后,场景中将出现烟花,并有爆炸和散落的动态效果。“烟花”动画是利用影片剪辑、Actions语句制作的动画特效效果。 素材位置:<\第4课\素材> 效果图位置:<\第4课\源文件\烟花.fla> 制作思路: 场景的大小为“500×400”像素。 导入“夜晚.jpg”图形素材作为背景。 为了表现烟花效果,本例将制作多个影片剪辑,通过影片剪辑的调用并配合Actions语句模拟烟花的爆炸、散落等效果。 4.3.3 典型案例——螺旋纹 制作“螺旋纹”动态效果,动画中的光线从一点开始逐渐旋转放射出螺旋光。通过本例的练习,读者可以了解并掌握螺旋效果的制作和常用Actions语句的使用方法。 效果图位置:<\第4课\源文件\螺旋纹.fla> 制作思路: 1)用铅笔工具、混色器和选择工具制作“光”图形元件;然后创建光的移动变色。 2)在场景中添加Actions语句。 “螺旋纹”最终效果图 操作步骤 案例小结 本案例应用了任意变形工具、高级颜色的设置和Actions语句等知识,制作了一个变幻的螺旋纹效果。如果将语句“n=Number(n)+3;”中的数值3改为其他数值,可改变动画中“光芒”组件之间的间距,并使动画出现与本例不同的效果。 4.4 上机练习 4.4.1 山水朦胧 4.4.2 下载进度条 4.4.1 山水朦胧 本次练习将制作一幅山水朦胧的Flash动画。主要练习图片的处理和Actions语句的应用。 素材位置:<\第4课\素材\> 效果图位置:<\第4课\源文件\山水朦胧.fla> 制作思路: 导入素材(山水.jpg、雾.jpg)到库中。 创建“山水1”、“Dummy”和“Mask”三个影片剪辑,并通过在舞台中对其进行调用,实现图片的遮罩与反遮罩效果。 添加RemoveMovieClip,onMouseMove等语句,用于定位鼠标位置以及实现遮罩和反遮罩效果。 “山水朦胧”最终效果 4.4.2 下载进度条 本次练习将制作一个以百分比为单位的下载进度条,进度条动画播放完毕后即播放一段视频。 素材位置:<\第4课\素材\豆豆.wmv> 效果图位置:<\第4课\源文件\下载进度条.fla> 制作思路: 先制作由“白色”背景与“绿色”形状补间动画的矩形组成的精确下载进度条影片剪辑元件,作为进度条显示下载进度的过程。 然后新建一个场景中放置“豆豆”影片。 最后使用Actions语句控制下载进度条。 下载进度条
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